活かす読書

読んだ本を、どう活かすか? セミリタイヤしたikadokuが、週に5冊、ビジネス書・自己啓発本・投資本・ベストセラーなどの本を紹介します。


2011年09月 | ARCHIVE-SELECT | 2011年11月

| PAGE-SELECT |

≫ EDIT

ソーシャルゲームはなぜハマるのか

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

(2011/09/14)
深田 浩嗣 商品詳細を見る

満足度★★★★
付箋数:22

  「本書が対象としている読者は次のような方々です。
   □ ソーシャルゲームの面白さが理解できない方
   □ うっかりソーシャルゲームにはまったことを
    周りに打ち明けられない方
 
  おっと・・・世の中そんな方ばかりかもしれません。
  次のような方も対象です。
   □ 顧客ロイヤリティの維持・向上を考えなれればならない立場の方」

私が本書を手にした理由は、最初のソーシャルゲームの
面白さが理解できなかったからです。

ちなみに、ソーシャルゲームとは、GREEやMobage、
あるいはミクシィなどのSNS上で提供されるオンラインゲーム。

最近は従来の携帯電話からだけでなく、
スマートフォンからのアクセスも増えているようです。

本書には、そんなソーシャルゲームに疎い私には
驚くべきデータが示されていました。

2007年4億円→2008年48億円→2009年231億円→2010年1036億円

これ、何の数字かわかりますか?

数字だけ見ても、すごい成長ぶりですね。

この数字は、国内のソーシャルゲーム市場において、
「有料アイテム」単独での売上金額の推移です。

こんなに有料アイテムを買う人が増えていることにも驚きですが、
更に私を驚かせたのは、年代別課金率でした。

どの世代が、有料アイテムを買う率が高いと思いますか?

私はてっきり20代の方が、最も買っている率が高いと
思っていましたが、実際は違いました。

GREEやMobageで若干の差はありますが、
実は、最も課金率が多いのが「50代以降」、
次いで「40代」が多くなっていました。

けっこう、私の年代の40代でもソーシャルゲームに
はまっている方がいるってことですね。

さて、本書の著者、深田浩嗣さんには次のような主張があります。

  「ソーシャルゲームは社会にとって有益である」

それは、単にゲームの中だけの話ではなく、
ソーシャルゲームのはまる仕組みを明らかにすることで、
フレームワークとして企業活動に活かせるからです。

それが本書の副題にもなっている「ゲーミフィケーション」。

語感からすると、ゲーミフィケーションとは、
ゲームをすることと勘違いされがちですが、
正しくは、ゲームの仕組みをゲームでない分野に
応用する概念です。

様々な仕掛けで顧客をひきつけ、持続的にやる気を引き出し、
ロイヤルティを高めてもらう仕組みです。

深田さんは、本書で実際のソーシャルゲームの
フレーワークの分析をしつつ、
ビジネスの仕組みとして応用できるよう丁寧に解説しています。

この本から何を活かすか?

私はソーシャルゲームの面白さが理解できないどころか、
ソーシャルゲームで遊んだことが一度もありません。

  「もしまだソーシャルゲームを遊んだことがなければ、
  この機会にぜひ一度遊んでみてください。」

せっかく、本書を読んだので、娘のiPod Touchに入っている
ソーシャルゲームをやってみよう!

そう思って、久しぶりにiPod Touchを開けてみると、
中には100以上のゲームアプリが・・・

いったい、どれがソーシャルゲームなんだ?

下手にいじると、文句を言われそうなので、
ここは、娘が帰ってきてから、許可を得てからやるほうが賢明かな。

Miss a meal if you have to, but don't miss a book.


このエントリーをはてなブックマークに追加

| IT・ネット | 11:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT |